Интересные познавательные игры для детского лагеря.

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

В течение смены вожатый с отрядом очень часто оказывается в ситуации вынужденного ожидания (перед столовой, перед началом мероприятия или экскурсии и др.). В таких случаях помогут краткосрочные игры на сплочение коллектива — веселый и полезный вид деятельности. Организовав детей с помощью игры, вожатый, во-первых, никому из них не даст скучать, а во-вторых — они не смогут потеряться.

Мигалки

Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим.

Себе — соседу

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все. одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

Печатная машинка

Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга.

Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча.

Темп

Как и предыдущая, эта игра способствует сосредоточению внимания, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично и энергично. Все игроки садятся в круг, рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер: «Один, один» и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго — произносит номер игрока, которому передает слово, например: «Один, три». Теперь игрок под номером 3, не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это вразнобой, постепенно убыстряя темп.

Голоса животных

Человеческий альянс

Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой — с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем дети обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

Импульс

Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово.

Останься незамеченным

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него встает руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Наблюдатели

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко.

Опоздал — шаг назад

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

Знаки в лесу

Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т. д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают два-три маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на которой обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивают на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в штаб. По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.

Примечание . Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Зеленая ракета

В этой игре проверяется умение ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно двигаться по пересеченной местности, их смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе.

На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня — сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе.

Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются нарушителями границы. В установленном месте они нарушают усло"вную границу, преодолев контрольно-следовую полосу и оставив на ней хорошо заметные следы. Каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача — пройти незамеченными заслон и передать шифрограмму руководителю в определенном месте. Нарушители не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов.

Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек, в зависимости от числа нарушителей. Она должна най контрольно-следовой полосе обнаружить следы и определить, сколько прошло нарушителей, направление их движения, после этого разыскивать нарушителей до полного уничтожения или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва нарушителей, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти шифрограмму. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать нарушителей надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие нарушители и пройдут по неохраняемому участку.

Игра заканчивается, когда будут задержаны все нарушители. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода нарушителей, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные поступки отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.

Дети в лагере могут отказываться есть кашу или укладываться спать. Они могут раскапризничаться или ссориться между собой. Но на предложение поиграть в игры в летнем оздоровительном лагере ребятня всегда реагирует с большим интересом. Дело за малым – среди богатого арсенала игровых сценариев подобрать тот, который увлечет детей. А коль они приехали в детский оздоровительный лагерь, то очень кстати для их здоровья будут подвижные игры на воздухе. Это могут быть детские спортивные игры или даже дворовые игры на выносливость. Если дело к вечеру, или детки уже устали бегать, можно предложить им игры на сообразительность или устроить конкурс детского художественного творчества. Итак, в помощь вожатому – сценарии различных игр в летнем оздоровительном лагере. Подвижные игры Удочка Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком (удочку). Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Молекулы Дети хаотично перемещаются по территории - прыгают, бегают, кричат. Ведущий выкрикивает: «Объединяемся в группы по четыре!(по три, по пять, по семь и т.д.)» Все должны быстро образовать группы – схватишись руками или обнявшись. Тот, кто остался «лишним» - должен выполнить какое-нибудь задание. Например, оббежать круг или громко прокукарекать, и т.д. Охотники и утки На площадке на расстоянии 10-15 метров проводятся две параллельные линии. Все играющие делятся поровну на «охотников» и «уток». «Охотники» становятся снаружи линии, а «утки» между линиями. «Охотники» бросая мяч, стараются попасть им в «уток». Осаленные «утки» выбывают из игры. Когда все «утки» осалены, команду меняются ролями. Выигрывает команда, которая за меньшее время осалит всех «уток». Эту подвижную игру иногда еще называют "Вышибалы". Салки с прыжками на одной ноге Усложненный вариант обычных салок. В эту подвижную игру можно играть на небольшой площадке. Водящий, прыгая на одной ноге, старается догнать игроков, прыгающих также на одной ноге. После того, как салка догнал и коснулся любого игрока, они меняются местами. Коснувшийся земли двумя ногами, либо становится салкой, либо выбывает из игры (например, на 3 смены салки). Черепашьи салки Менее подвижный вариант обычных салок. Основное правило - нельзя бегать. Можно перемещаться только шагом и уворачиваться от салки, чтобы самому не стать водящим. Кто нарушил правило и побежал, становится салкой или выбывает из игры. Эта подвижная игра подойдет и для помещения. Эстафеты Эстафета веселых кенгуру Игроков делят на команды. Для игры нужны небольшие предметы - маленькие мячи или спичечные коробки. Игроку из каждой команды нужно зажать между коленями этот предмет и пропрыгать некоторое расстояние до метки и обратно – к своей команде. После этого он передает предмет следующему участнику. Если игрок уронил предмет – то возвращается на место и начинает сначала. Команда горячо поддерживает своего игрока, ведущему желательно перед началом попросить команды выбрать себе название. Эстафета «ложка-картошка» Участнику команды нужно пробежать определенное расстояние, при этом держа ложку с большой картофелиной в вытянутой руке. Без картофелины бежать нельзя! Если она упала – игрок возвращается на исходную позицию. Тягач Вожатый проводит две черты на расстоянии около полуметра друг от друга. Отряд делится на две команды и выбирает двух самых сильных игроков. Определяют – какая команда будет «тягачом», какая - «грузом». Выбранные самые сильные игроки будут «тросом». «Тягач» пытается сдвинуть «груз» с места и перетащить его на свою сторону. При этом «груз» всячески сопротивляется. «Трос» же пытается выдержать двойную нагрузку. Дети выстраиваются таким образом: игроки, играющие роль «троса», берутся за руки. Команда-«тягач» выстраивается «паровозиком» друг за другом, каждый игрок удерживает впереди стоящего за талию по одну сторону «троса». Подобным образом, только с другой стороны «троса» - выстраивается «груз». Побеждают те, кто успешнее справился с задачей. Если «трос» разорван – победил «груз». Команды меняются ролями. Репка Играют две команды по шесть человек. Остальные – болельщики. В каждой команде есть дед с бабкой, Жучка с внучкой, кошка с мышкой. На каждом из двух стульчиков, установленных на некотором расстоянии от выстроившихся команд, сидит репка. Например, ребенок в шапочке, на котором изображена репка. Дед начинает игру. По определенному сигналу он бежит к репке для того, чтобы оббежать ее и вернуться. Тогда за талию деда цепляется «бабка» - и вот они бегут к репке уже вдвоем. Затем к ним цепляется внучка, потом – Жучка и т.д. Когда уже вся компания в полном составе, включая мышку, оббегает репку, последняя цепляется за мышку. Побеждает та команда, которая быстрее другой «вытащила репку». Живой мост Дети становятся в две противоположные шеренги лицом друг к другу. Дети из противоположных шеренг как можно крепче держат друг друга за руки. Образуется «живой мост из рук». Один человек ложится на этот мост и перемещается в конец. Затем - следующий. Вожатый не забывает шутить. Дети должны подбадривать проходящего по мосту. Победивших и проигравших нет – эта игра хорошо сплачивает детей и развивает крепость рук. Соблюдайте технику безопасности. Спичечный турнир Это набор веселых эстафет, подходящий для любого возраста. Оптимальное количество команд-участников - три. Победившей команде начисляют три очка, занявшей второе место – два очка, третье место – очко. Победитель выявляется по сумме очков после всех этапов. А еще можно за каждый этап втыкать спички в картофелины каждой команде. В конце подсчитать – сколько иголок у этих «ежиков». Эстафета завершается, когда последний игрок команды доставит спичечный коробок в то место, откуда началось движение. Если этот коробок во время движения падает, то участник эстафеты останавливается, воодружает коробок на место и продолжает путь. Если задание - на построение из спичек, то командам на выполнение дают определенное время. В этом случае команды выполняют задание по очереди. Задания для этапов: 1. Выложить из спичек слова: «Спички детям не игра!» 2. Пронести коробок, положив его на макушку. 3. Пронести два спичечных коробка на плечах, как погоны. 4. Пронести коробок, перед этим поставив его торцом на кулак. 5. Задание - побыстрее собрать рассыпанные спички. Для команд в определенных местах рассыпают по 3-5 коробков спичек. 6. Пронести коробок спичек, воодрузив его на спину в районе поясницы. 7. Пронести коробок на ноге, поставив его на подъем стопы. 8. Чья команда построит «колодец» из спичек повыше за две минуты? 9. Коробок пронести, прижав его подбородком к шее. В шею и подбородок коробок упереть торцами. 10. Пронести «обложку» коробка (внешнюю часть), нацепив ее на нос. Передавать эстафету нужно без помощи рук. Участник должен снять коробок у передающего эстафету носом. 11. Построить на земле или полу из спичек паровозик с несколькими вагонами. 12. Положить пустой спичечный коробок на землю или пол и дуть на него так, чтобы он двигался сам. Нужно двигать коробок дуновением лишь одну сторону, обратно возвращаться бегом. Игры на сообразительность Животные на спину Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например: "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д. Что можно сделать? Игроки называют варианты, что можно сделать, например, со стеклянным стаканом. Из него можно пить, выдавливать кружочки из теста, мять картошку, использовать как подставку для карандашей, сделать из него террариум для жуков и т.д. Каждый игрок по кругу называет свой вариант. Вожатый определяет – вариант подходящий или нет (например: «стакан можно поставить на полку» не подходит, потому что не полезен). Кто не может назвать вариант – выбывает из игры. Находчивый Для этой игры нужен мяч и секундомер. Игроки делятся на две команды. Игроки рассаживаются в две линии друг напротив друга на расстоянии около двух метров. Вожатый берет мяч и бросает его крайнему игроку какой-либо из команд, произнося начало любого слова, например: «Ко...» «...рабль!»- быстро должен закончить слово игрок и перебросить мяч тому, кто сидит напротив: «Ар...» «...буз!» - быстро должен ответить тот и передать мяч сопернику, выкрикнув начало нового слова.. Вожатый отмечает любую заминку с ответом. Если она длится больше 4-5 секунд - начисляет одно штрафное очко. Вожатый также контролирует соблюдение правил. Он следит, чтобы мяч передавался точно, чтобы не было подсказок. Вся игра должна идти не более 3-5 минут – как договоритесь. Для того чтобы облегчить или усложнить игру, можно ограничиться загадыванием, например, названий животных, растений, городов, музыкальных групп – на что хватит фантазии. Побеждает та команда, которая в итоге получит меньше штрафных очков. Кто тут главный? По считалке определяют водящего, который покидает помещение или просто отходит-отворачивается. Остальные игроки выбирают себе «главного». Становятся в круг. Как только водящий возвращается, «главный» начинает показывать какие-либо движения, все остальные игроки тут же за ним повторяют. Водящий должен с двух попыток определить, кто же тут «главный». Если ему это удается – главный становится водящим. Очень желательно играть под музыку – дети будут куда охотнее двигаться. Не спешите Игра на развитие внимания. Все играющие становятся полукругом. Ведущий показывает различные движения – физкультурные или танцевальные. Игроки повторяют, при этом отставая от ведущего на одно движение. В то время, когда он показывает первое движение, игроки стоят смирно. Когда он показывает второе движение – игроки показывают первое и т. д. Как только кто-то ошибется - он выбывает из игры. Побеждает тот, кто в итоге остается один. Игру тоже желательно проводить под музыку.

СЦЕНАРИЙ ОТКРЫТИЯ ЛАГЕРНОЙ СМЕНЫ «В ГОСТЯХ У ЛЕТА»

Участники: дети в возрасте от 6 до 14 лет

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я очень рада видеть всех вас и приветствую все отряды детского лагеря «ЛЭП». Отряд «Весёлый улей» к открытию лагерной смены готов? Ваш девиз! (идет перекличка) Открытие лагерной смены мы посвятили прошедшему совсем недавно Международному дню защиты детей. Защиты от голода и болезней, от непосильной работы, от невежества, от страха и обиды, от ужасов войны.

Как хорошо смеются дети На всей Земле, на всей планете! Хочу, чтоб мир вокруг царил, И чтобы счастье вам дарил!

ВЕДУЩАЯ: Когда родился первый ребенок на свете и в первый раз засмеялся, то его смех рассыпался на тысячу мелких кусочков, каждый из которых превратился в яркий луч солнца. Сколько же лучей у солнышка? Их несчитанное количество, лучи переплетены между собой и поэтому летом солнышко так ярко светит и греет.

Скажите, ребята, какого же цвета Начало у нашего звонкого лета? Зеленого, красного и голубого, В горошек и крапинку цвета любого! Еще оно желтого-желтого цвета, Как поле, что рапсовым солнцем согрето Прекрасного, самого доброго цвета Начало у нашего южного лета!

ВЕДУЩАЯ: С приходом лета начинают свою работу летние детские лагеря. Самые веселые, умные и талантливые ребята собрались в нашем лагере «ЛЭП». Слово для приветствия и поздравления с началом первого потока предоставляется начальнику лагеря.

(поздравление)

1.ИГРА-КРИЧАЛКА «ДЛЯ МЕНЯ» Для кого распелись птички, для кого? -для меня Для кого настало лето, для кого? -для меня Для кого вокруг веселье, для кого? -для меня Про кого я самый умный, про кого? -про меня Про кого я самый дружный, про кого? -про меня Для кого веселый лагерь, для кого? -для меня

ВЕДУЩАЯ: Я вижу, что вы действительно самые умные и самые замечательные дети. В своих отрядах вы уже познакомились друг с другом, а вот ребят из других отрядов, я думаю, знаете ещё не всех. Поэтому сейчас я предлагаю вам игру на знакомство, которая называется «Дрозд»

2.ИГРА НА ЗНАКОМСТВО «ДРОЗД» Участники образуют два круга – внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: Я дрозд, ты дрозд (показывают ладонью на себя и соседа) У меня нос и у тебя нос (прикасаются к носу своему и соседа) У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (касаются щек) Мы с тобой два друга (обнимаются или пожимают руки, Любим мы друг друга называя свои имена)

Затем внешний круг делает шаг вправо и образуются новые пары. Игра продолжается.

3.ИГРА «МОЛЕКУЛЫ». Пока звучит музыка все играющие танцуют. Как только музыка замолкает, ведущий дает команду, например «Молекулы по 3». Детям нужно быстро взяться за руки, образовав круг из трех человек. Команды могут быть разными: по 5, по 9, по 2. А в конце игры можно предложить ребятам составить молекулу под названием «детский лагерь», куда соберутся все участники игры.

4.КОНКУРС «ВОДОХЛЕБЫ». Для участия в конкурсе вызываются 2 участника. Каждому из них выдается стакан с лимонадом и трубочка в виде очков, которые участнику надо надеть на себя. По команде ведущего игроки начинают пить лимонад. Выглядит это очень интересно и смешно. Но все-таки побеждает тот участник, который быстрее выпьет свой лимонад.

5.КОНКУРС ЗАГАДОК Доскажи имя литературного героя:

кот (Леопольд, в сапогах) домовенок (Кузя) папа (Карло) баба (Яга) старик (Хоттабыч) старуха (Шапокляк) дядя (Степа, Федор) почтальон (Печкин) доктор (Айболит) маленький (Мук) барон (Мюнхаузен) Кристофер (Робин)

6.ИГРА «ХЛОПНИ ШАР, ХЛОПНИ» На ногу игроку привязывают воздушный шар. Все участники игры заходят в начерченный круг. Задание: наступить ногой на шар соперника, но сберечь свой. Из круга выходить нельзя.

7.ИГРА ДЛЯ СМЕЛЬЧАКОВ «ГРОМ И ДОЖДЬ» Участвуют пары играющих. Между головами участников – шарик. Какая пара быстрее хлопнет шарик с помощью только головы (в шарик налито чуть воды)

8.ЭСТАФЕТЫ: -выложи имя. На финише лежат листочки с написанными на них окончаниями и началом имен. По сигналу ведущего первые игроки добегают до финиша и из обрывков имен складывают какое-то одно имя. После этого возвращаются к команде. Бежит следующий участник. Он также составляет следующее имя. Кто быстрее составит имена.

Все на верёвке. По команде ведущего капитану команды надо пропустить ложку, к которой привязана длинная веревка, через одежду всех участников, стоящих в шеренгу. Кто быстрее?)

Прыжки на скакалке. Прыгая на скакалке, добежать до финиша и обратно, передав скакалку следующему игроку.

Бег до кегли и обратно. По сигналу ведущего первый игрок бежит до кегли, расположенной на финише, огибает ее и возвращается к команде, передав эстафету следующему игроку. Кто быстрее?

-«переведи друга» Капитан команды бежит с первым участником до финиша, оставляет его там, возвращается за следующим участником к линии старта. и т. д. пока не переведет всю команду)

9.ИГРА-ХОРОВОД «ЕСЛИ ВЕСЕЛО ЖИВЕТСЯ»

ВЕДУЩАЯ: Ребята, сегодняшний праздник показал, что вместе мы – СИЛА! Я хочу, чтоб сияло солнце – И не только над нашей страной, Чтобы дети на всей планете Улыбались вместе со мной, Чтобы утром они проснулись И увидели солнце в окне.

Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Потрогай нос соседу справа. Потрогай нос соседу слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Обними соседа справа. Обними соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Ущипни соседа справа. Ущипни соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Поцелуй соседа слева. Поцелуй соседа справа. Мы с тобой – друзья.

ЖЮРИ ПОДВОДИТ ИТОСЦЕНАРИЙ спортивной игры «Молодецкие забавы» . Игра подойдет для проведения праздника 23 февраля в школе или спортивной игры в летнем лагере.

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я рада приветствовать вас на спортивной игре “Молодецкие забавы”

ВЕДУЩАЯ: Внимание! Отряд «Беркут» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз! Отряд «Витязи» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз!

ВЕДУЩАЯ: Домашним заданием было сформировать команды и придумать им названия. Команды на исходную!

/Две команды выстраиваются на линии старта. Во главе каждой команды стоит капитан.

ЭСТАФЕТЫ: 1.Эстафета с поворотами. (Первые участники добегают до финишной кегли, оббегают ее 2 раза и возвращаются к команде. Бегут следующие участники. Кто быстрее?)

2.Собери кегли. (На дистанции для каждой команды расставлены кегли. Первый участник, добежав до первой кегли, берет кеглю и возвращается к команде. Следующий игрок бежит ко второй кегли и забирает ее с собой. Так пока все команды не собирут все кегли)

3.Оставь роспись. (на финише лежит лист с карандашом. По команде ведущего первые игроки бегут к листу с карандашом, пишут на листе свое имя и возвращаются к команде. Кто быстрее?)

4.Навстречу друг другу. (Команда делится на 2 части и становится напротив друг друга. По сигналу первый участник бежит ко второму участнику, который находится напротив. Передает ему эстафету. Второй участник бежит к третьему из команды. И т.д. Выигрывает команда, половинки которой первее других поменяются местами.)

5.Передал – садись. (капитан становится напротив команды. У него в руках мяч. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку. Игрок делает то же, что и первый.)

6.Скачки. (Участники эстафеты должны быстро надеть юбку и пропрыгать на скакалке до финишной отметки и обратно.)

7.Помоги ближнему. (участники делятся на пары. По сигналу ведущего первая пара одному из участников завязывают глаза. Второй помогает первому. Таким образом пара должна пройти до финишной отметки и обратно.)

8.Эстафета с мячом. (участники делятся на пары и зажимают животом мяч. Таким образом добегают до финишной черты и возвращаются к команде. Кто быстрее)

9.Носильщики. (команде выдается «груз»(мячи, кегли, ведерки). По сигналу ведущего первые игроки бегут с грузом до финишной черты и обратно. Передает «груз» второму)

ВЕДУЩАЯ: Молодцы,ребята, победила дружба! Сейчас все вместе давайте поиграем в игру «Хвост дракона»

/Подведение итогов спортивной игры. Вручение призов.

Сценарий по пожарной безопасности (для школьников)

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ «ВЕЛИКОЛЕПНАЯ СЕМЁРКА» по пожарной безопасности в школе и дома.

1.Знакомство. По сигналу ведущего один из сидящих за столиком пишет на листке своё имя, и так до тех пор, пока на листке не будут записаны имена всех семи игроков. Как только команда выполнит задание, один из игроков поднимает листок на вытянутой руке. Награда за победу – один жетон. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.

ВЕДУЩИЙ: Работа пожарных всегда подразумевает встречу двух стихий: воды и огня. Об этих стихиях много сложено и пословиц, и поговорок.

2.Пословицы и поговорки. Участникам нужно назвать пословицы и поговорки, в которых упоминаются «огонь» и «вода». В настоящем аукционе побеждает тот, кто предложил последнюю, самую высокую цену – жетон получит та команда, чья пословица или поговорка прозвучит последней. Примеры пословиц и поговорок: В огне и железо плавко. Вода и мельницу ломает. Вода путь найдёт. Где огонь, там и дым. Добро не горит и не тонет. Дыму без огня не бывает. И днём с огнём. Много с тех пор воды утекло. На сердитых воду возят.

ВЕДУЩИЙ: Сейчас мы проведём самый сложный конкурс нашей программы, который назвали «Блиц».

3.Блиц. Каждой команде будет задано определённое количество вопросов, на которые она в течение 90 секунд должна будет ответить. За каждый правильный ответ команда получит жетон. Примеры вопросов: 1. Какие средства пожаротушения считаются первичными? (Лопата, ведро, лом, топор, песок, вода) 2. Как называются огнетушители? (ОХП-10 – огнетушитель химический пенный; ОУ-5 – огнетушитель углекислотный) 3. Как сбить пламя с горящей одежды на человеке? (Накрыть огонь мешковиной, фуфайкой, одеялом. Огонь с себя можно сбить, катаясь по земле) 4. Что входит в программу соревнований по пожарно-прикладному спорту?(Полоса препятствий. Участник со стволом пожарного шланга бежит, преодолевает забор, берёт 2 рукава, соединяет всё между собой, пробегает по буму, присоединяет рукава к разветвлению, взбирается на дом по складной лестнице, тушит огонь) 5. Где и в каком состоянии должны находиться противопожарные средства в школе? (В специальном месте на пожарном щите, в исправном состоянии) 6. Каков порядок действий при загорании? (Позвонить по телефону «01» и, действуя по обстановке, приступить к тушению пожара)

ВЕДУЩИЙ: Если случился пожар всегда на помощь придут пожарные. От их слаженных действий многое зависит. Поэтому следующий конкурс мы назвали «Пожарные».

3. Пожарные. Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть. Потом оббежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает та команда, участник которой сделает это быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарным приходится работать и ночью. Следующий конкурс мы назвали «Путешествие в темноте»

4. Путешествие в темноте. Для этого конкурса потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и получает жетон.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарные используют водомётную машину. Они пользуются ею, когда надо направленной струёй воды сбить пламя. Но наш водомёт устроен гораздо проще, да и пожар тушить не придётся.

6.Водомёт. Для этой эстафеты вам потребуется для каждой команды следующий инвентарь: ведро воды, стакан, кегли. Для проведения конкурса нужно на расстоянии 5-6 метров от линии старта установить ведро с водой и стакан, а ещё через 2-3 метра в ряд поставить кегли. По сигналу первый участник бежит до ведра – это «огневой рубеж», зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает воду в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается к команде, чтобы передать эстафету следующему игроку. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Дорогие ребята! Ну вот наша игра подошла к концу. Нам осталось подсчитать жетоны и определить команду – победительницу.

(Подведение итогов игры. Вручение призов победителям)

Подвижные игры

«Арест сороконожки»

Кто быстрее сошьет свою команду веревкой и ложкой.

«Бег в мешках»

Как обычно. Лучше делать на травяном поле.

«Бег с чемоданом»

Привязать к ноге мешки с травой, воздушные шары и др. и бежать наперегонки.

«Ведьмы на метле»

Несколько партнеров бегут на одной метле.

«Воздухобол»

Волейбол с воздушным шариком. Два связанных шарика с несколькими каплями воды.

«Ехали медведи»

Бегут верхом на короткой веревке.

«Кенгуру»

Зажать мяч между коленками и скакать.

«Лягушки»

Прыгать верхом на большом мяче с ручкой.

«Арбузы на деревьях»

Встав в шеренгу, передают мяч - вначале между ногами, затем над головой, затем можно усложнить: один передает внизу, другой вверху.

«Паук»

Две группы обвязываются веревками и бегут наперегонки.

«Попади в мишень»

Пустить мяч через катящийся обруч.

«Работай головой»

Пройти дистанцию, держа на голове книгу, в руках стакан и метлу, подгоняя ногой мяч.

«Сиамские близнецы»

Спина к спине привязываются или сцепляются руками, согнутыми в локтях и бегут или танцуют.

«Скользкий арбуз»

Удержать мяч двумя палками, пробежав дистанцию в паре.

«Сороконожка»

Все берутся рукой за канат, а другой рукой - за щиколотку и прыгают вперед целой командой, затем разворачиваются и назад.

Эстафета

Бег задом наперед, на четвереньках, тачкой, с двумя стаканами - переливая воду, с ложкой и яйцом, с кувырками, обнявшись вдвоем, на одной ноге, с чем-то на голове...

«Осиные гнезда»

Пройти под подвешенными на разной высоте предметами (мячиками), не коснувшись их головой (приседая).

Забавные игры

«Глаза на пальцах»

Определить, что это такое с завязанными глазами и разложить в указанном порядке. Например: “стоял повар, за ним портной, за ним музыкант...” - разложить ложку, катушку ниток, свирель… Время 1 мин.

«Глаза - фотоаппараты»

Заметить, что изменил ведущий в расположении вещей на столе.

«Через глазок»

Картина закрыта листом бумаги вдвое большего размера - с небольшим глазком - вырезом, через который надо рассмотреть картину и ответить на вопросы (сколько здесь людей, в какой одежде и т.д.

«У червячка нет рук»

Надо съесть яблоко, висящее на нитке или лежащее в миске с водой.

«Зубы в руки»

Достань коробок зубами, не слезая с табуретки и не касаясь пола руками.

«Имитатор»

Скопируй позу ведущего.

«Мягкая посадка»

Вернуться на стул с завязанными глазами, сделав 4 шага + поворот направо четырежды.

«Глаза на затылке»

Увидеть расставленные предметы, а затем обойти их спиной вперед.

«Мудрецы и вода»

Держать за спиной палку со стаканом воды и отвечать на вопрос, делая три шага. Замеряется, сколько воды осталось непролитой в стакане.

«Узнай на ощупь»

В темный мешок кладут предметы - надо определить, что это.

«Несмеяна»

Рассмешить «Несмеяну», не прикасаясь к ней руками.

«Отличная служба»

Показать одновременно жест “во!” и отдать честь. Кто первый ошибется.

«Отыщи друга»

Снимается один башмак и с завязанными глазами надо найти из кучи обуви свою пару: кто быстрее.

«Погаси свечу»

С завязанными глазами, отойти на 2 шага – погасить за несколько выдохов.

«Помеха сзади»

Надо поднять конфету, стоя вплотную у стены и не сгибая ног.

«Портрет по телефону»

Первый видит картинку и шепотом описывает ее второму. Затем передают третьему, четвертому… Последний должен нарисовать по описанию.

«Прыгающий художник»

Нарисовать рисунок, много раз допрыгивая до листа.

«Ловкий рисовальщик»

Нарисовать рисунок усложненным способом: ногой, связанными руками, двумя руками сразу, стоя спиной и глядя через зеркальце.

«Сильный нос»

Передавать спичечный коробок носом. Толкать носом шарик по лабиринту.

«Сборщики фруктов»

Перенести яблоки из одной корзины в другую, прижав их щеками, лбами, на ложке, на голове.

«Скоростное переодевание»

Снять рубашку, вывернуть, надеть, снять, вывернуть надеть. Кто быстрее сделает пять раз.

«Журавли»

Двое стоят на одной ноге и переливают воду из стакана в стакан. Кто первый прольет воду или опустит ногу – проиграл

Фокусы и вопросы


- Перепрыгнуть через веревку на полу невозможно, если она у стены.
- Невозможно поднять ногу, плотно прислонившись к стене.
- Сколько минут надо варить крутое яйцо?
- На границу Японии и России прилетел петух. Сел точно на границу. Абсолютно посредине. Снес яйцо. Оно упало точно поперек: граница делит его посредине. Какой стране принадлежит яйцо?
- Где вода стоит столбом?
- Что сделается с красным шелковым платком, если его на 5 минут опустить на дно моря?
- Что случается с вороной через 3 года?
- Ворона летит, а собака на хвосте сидит. Как такое может быть?
- Можно ли в решете принести воды?
- Над Африкой летели 16 страусов. Вчетверо меньше подвернули ногу. Сколько осталось лететь?
- Что можно увидеть с закрытыми глазами?
- Когда черной кошке легче всего пробраться в дом?
- Сын моего отца, а мне не брат. Кто это?


Творческие игры

«Шутки эха»

Изобразить звуками вокзал, метро, школу, сафари, зоопарк, сельский двор.

«Изобрази блюдо»

Пантомимы на пословицы.

«Живые картины»

Изобразить известную картину.

«Инсценировка стиха»

Например, «У Лукоморья».

«Немой разведчик»

Пантомимой изображает для своей команды, что он увидел на картинке (прочитал в телеграмме). Команда постепенно угадывает. Правильно - он кивает, нет - отрицает.

«Шепелявый разведчик»

Сообщает текст телеграммы, прибавляя после каждого слога лишний слог (со-, те-) и т. д. Команда должна угадать, что сказано.

«Китайский экскурсовод»

Надо описать, что изображено на картинке, избегая каких-то букв (“л”, “к” и т. п.). Команда-соперник задает вопросы, провоцируя на произнесение этих букв.

Интеллектуальные игры

«Рука помнит»

Раскладывают предметы и завязывают глаза ищущему. Затем он должен по памяти найти и переложить два предмета. Затем положить на них руки и еще раз переложить.

«Счетная палата»

Раскладываются разные предметы вперемешку. За 15 секунд надо сосчитать, сколько ложек, спичек и т. д. Руки при этом за спину. Вариант: считают все предметы, но так: первый карандаш, первая ручка, второй карандаш, первый нож...

«Обратное ухо»

Ведущий читает текст с конца до начала, дети должны правильно уловить его смысл.

«Досказалки»

Перебрасывают мяч и надо досказать полслова или синоним слова, или сочетаемое слово...

«Алфавит»

Написать в алфавитном порядке предметы или детали картины.
Части речи. Ведущий читает текст. Надо запомнить и сказать отдельно существительные, затем глаголы, затем наречия... Кто точнее.


Игры на местности и на воде

«Глазомер»

Определить, сколько метров, шагов до объекта. Кто точнее.

«Два шпиона»

Внимательно рассмотреть местность, затем отвернуться и ответить на вопросы. Кто из соперников – точнее.

«Морские всадники»

Одна команда, например, «бегемоты», другая – «морские кони». Всадники сидят на плечах и стараются сдернуть противника в воду. Игра продолжается до сигнала «Стоп»: кто сколько сдернул. Для крепких ребят.

«Пятнашки»

Нырнувшего с головой или выпрыгнувшего выше пояса нельзя пятнать.

Игры-аттракционы для двух соперников

«Бой индюков»

Соперники встают на правую ногу, левую держат сзади обеими руками. Голову задирают и толкаются грудью. Кто отпустит руку, упадет – проиграл. Небезопасная игра! Перед игрой забрать жевательную резинку, очки, развернуть кепки козырьком назад, велеть толкаться только грудью, а не головами, сомкнуть плечо к плечу, крикнуть «начали!».

«Бойцовые лягушки»

Соперники садятся на корточки, соприкасаясь правыми боками. Руки в замок сзади. Кто упал на бок или расцепил руки, проиграл.

«Барсуки в норах»

Соперники становятся в два обруча и перетягивают веревку. Кто первый вышел из обруча – проиграл.

«Штангисты»

Соперники одного роста становятся спина к спине, обхватывают палку над головой и тянут вперед. Проиграет тот, кто выпустит палку или оторвет ноги от земли.

«Лилипутское двоеборье»

Метание спички и воздушного шара на дальность и меткость.

«Четвероборье»

Четыре веревки связаны в центре, другой конец прикреплен к поясу соперников. По краям лежат призы. Кто перетянет и первый дотронется, тот и получит приз.

«Спинная газета»

На спину приклеивается номер (или слово). Надо, прыгая на одной ноге в кругу, узнать номер противника, но не дать прочесть свой.


Игры с залом (ожидалки)

«Слово главнее жеста»

Надо показывать рукой и называть вразнобой. Зал должен повторять не жесты, а показывать на то, что названо (“нос-пол-потолок”).

«Уговор»

Ведущий протягивает руки, все должны скрестить руки; грозит пальцем - все кланяются; топает ногой - все топочут ногами; чешет затылок - все показывают нос... Кто ошибся - тот выбывает.

«Без ошибок»

Сможете ли вы повторить за мной три короткие фразы? Попробуем. Сегодня на небе облака. А завтра будет дождь. А вот вы и ошиблись!

«Скульпторы»

У меня в руках кусок глины. Что я леплю? Кто угадал - лови.

«Матрешки»

На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

«Пожарные»

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной в два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

«Кто быстрее»

Дети со скакалками в руках встают в шеренгу с одной стороны площадки так, чтобы не мешать друг другу. В 15 - 20 шагах чертится грань или ложится шнур с флажками. За обговоренным сигналом все дети одновременно прыгают в направлении положенного шнура. Выигрывает тот, кто окажется возле нее первым.

«Попадание мячом в цель»

На расстоянии 8 - 10 м. устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.

Мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,

Игроки пинают мяч ногой,

Игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

«Мяч в кольцо»

Команды построены в одну колону по одному перед баскетбольными щитами на расстоянии 2 – 3 метра. За сигналом первый номер выполняет бросок мяча по кольцу, затем кладет мяч, а второй игрок тоже берет мяч и бросает его в кольцо и так далее. Выигрывает та команда, которая больше всех попала в кольцо.

«Художники»

В центре круга или эстрады - два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.
Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

«Скатай шар»

Играющие делятся на группы по 2 - 5 человек. Каждая из них получает задание: в течение установленного времени (8 - 10 мин.) скатать снежный ком как можно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком.

«Бег с тремя мячами»

На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.
- вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,

Вместо бега – прыжки.

«Цепь»

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.

«Надуй шарик»

Для данного конкурса понадобится 8 воздушных шаров. Из зала выбирается 8 человек. Им раздаются воздушные шары. По команде ведущего участники начинают надувать шарики, но так, чтобы шарик при надувании не лопнул. Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.

«Репка»

Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.

Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Эстафета с обручами

На дорожке проводятся две линии на расстоянии 20 - 25 м одна от другой. Каждый игрок должен прокатить обруч от первой до второй линии, вернуться обратно и передать обруч своему товарищу. Выигрывает та команда, которая раньше завершит эстафету.

Эстафета с обручем и скакалкой

Команды строятся как на встречной эстафетЕ. У направляющего первой подгруппы - гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы - скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены.

«Носильщики»

4 игрока (по 2 от каждой команды) становятся на линии старта. Каждый получает по 3 больших мяча. Их надо донести до конечного пункта и вернуться назад. Удержать в руках 3 мяча очень трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи также не легко. Поэтому передвигаться носильщикам приходится медленно и осторожно (дистанция не должна быть слишком большой). Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.

«Гонка мячей под ногами»

Игроки делятся на 2 команды. Первый игрок посылает мяч между расставленными ногами игроков назад. Последний игрок каждой команды наклоняется, ловит мяч и бежит с ним вдоль колонны вперед, встает в начале колонны и опять посылает мяч между расставленными ногами и т.д. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

«Арбузный шлем»

Выберите несколько волонтеров. Выдайте каждому волонтеру по половине арбуза. Их задача, как можно быстрее съесть всю мякоть арбуза, выковыривая ее руками. Очищенный «арбузный шлем» нужно надеть себе на голову.
Победителем становится тот, кто сделает это быстрее и чей шлем будет белее изнутри.

«Три прыжка»

Участники делятся на две команды. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча. Чья команда быстрее справится, та и победит.

«Гонка обручей»

Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает новый обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой дважды выигрывают.

«Быстрые тройки»

Игроки стоят по кругу в тройках - один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуется внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге - влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 - 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков.

«Запрещенное движение»

Играющие вместе с руководителем встают в круг. Руководитель выходит на шаг вперед, чтобы быть заметнее. Если играющих мало, то можно построить их в шеренгу, а самому встать перед ними. Руководитель предлагает ребятам выполнять за ним все движения, за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено выполнять движение "руки на пояс". Руководитель под музыку начинает делать разные движения, а все играющие повторяют их. Неожиданно руководитель выполняет запрещенное движение. Участник игры, повторяющий его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть.

"Трехлитровая банка"

Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как « спички », « солома », « сера »… Но нельзя положить « стол », «стук», « сундук ». Также нельзя "положить" нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов - выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов.

"Жираф - слон - птица"

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.

"Идет бычок, качается"

Под стихи Агнии Барто «Идет бычок, качается» (1-е четверостишие) играющие идут по кругу простым шагом. Затем, повторяя то же четверостишие, все идут в обратную сторону, согнув ноги в коленях, а руки положив себе на плечи. Снова повтор, разворот, новое положение рук и ног – более сложное, и так далее, пока игра не надоест.

"Летел лебедь"

Все стоят в кругу. Правая рука лежит на ладони левой руки левого соседа. А на левой руке лежит правая рука левого соседа. С каждым словом ударяется по руке (по кругу). Слова: «Летел лебедь по синему небу и загадал число, например:…» Игрок называет число. Начинается счет до этого числа. На последнее число игрок должен успеть ударить по ладони левого соседа, лежащей на его левой руке, а тот должен успеть ее убрать. Кто не успел, тот выбывает.

"У дяди Абрама"

У дяди Абрама двенадцать сыновей, двенадцать сыновей у дяди Абрама. Они не ели, не пили и не скучали никогда. Правая рука.
Все идут по кругу, встряхивая рукой и повторяя те же слова. Затем прибавляются разные части тела с различными движениями (левая рука, правая нога, левая нога, правое плечо, левое плечо, голова и т.д.). Все движения повторяются одновременно.

"Фывки - пыфки"

Дети встают в два круга (внутренний – «пыфки» и внешний – «фыфки») лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой – мальчики. Количество человек во внешнем и внутреннем кругах должно быть одинаковым. По команде ведущего: «пыфки» – игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга («фыфки»), при этом, не занимая мест своих ближайших соседей. По команде ««фыфки», - местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

"5 и 5"

Все играющие хаотично двигаются по площадке. Их задача – найти 5 человек, с которыми у них что-то совпадает, (они любят смотреть мультфильмы , они любят утром поспать и т. д.), а затем найти 5 человек, с которыми есть 5 различий, (люблю красный цвет, а Петя – синий). Все это они записывают. Выигрывает тот, кто первый выполнит задание.

"Газетка"

Все стоят в кругу, в центре которого находится водящий со свернутой газеткой в руках. Кто-нибудь начинает: говорит чье-нибудь имя. Тот, кого назвали, должен успеть назвать имя другого игрока до того момента, пока водящий не ударил его газетой по голове (по плечу). Если водящий успел задеть газетой игрока до того момента, как он назвал имя другого игрока, то они меняются местами. И все повторяется снова. Игра продолжается до тех пор, пока не надоест.

"Карта знакомства"

Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.

"Граница"

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах.

Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

кто любит мороженое;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

"Когда я был маленьким"

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами, и мог претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска , и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства. Игру можно провести на одном из огоньков.

"Не дышите мне в затылок"

Выбирается три игрока - один водящий и два помощника. Водящий становится спиной ко всем играющим, а помощники - перед водящим, лицом к аудитории. Один игрок из аудитории подходит и встает за спиной у водящего. Помощники при помощи мимики и жестов объясняют водящему кто у него за спиной, а тот, в свою очередь, угадывает имя этого человека. После угадывания водящий становится «помощником», а угаданный человек - водящим. Так происходит смена игроков.

"Никогда"

Все открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не …(делал чего-либо). Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Проигрывает тот, кто первый загнет все 10 пальцев.

"Пассажиры и билетики"

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки – внутренний круг, а юноши - внешний). Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «поехали», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произносит: «контролер». «Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой «билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пассажир», оставшийся без «билетика» становится водящим – «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики» у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через некоторое время «пассажир» может ловить не только свой «билетик», но и любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музыкой.

"Платочек"

Все стоят в кругу. Водящий идет за кругом с платочком (кепкой , панамкой , галстуком …). Неожиданно для всех между двумя игроками опускается платочек. Эти игроки разбегаются в противоположные стороны по кругу. При встрече они здороваются, называют друг другу свои имена и бегут дальше. Задача: добежать до своего места и первым схватить платочек. Кому это удастся, тот становится водящим.

"Суета-сует"

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу , держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

"Это Я!"

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

"Человек к человеку"

Все стоят по двое. Водящий по очереди называет части тела. Например, «нос к носу», «рука к руке», «коленка к коленке» и т. д. Играющие должны выполнить эти задания. После команды: «Человек к человеку» все разъединяются и ищут другого партнера. Тот, кому не достанется партнера, становится водящим.

"Паровозик"

Игроки встают паровозиком , закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются только глаза последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки – только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача – достать определенный предмет, который ведущий помещает в комнате после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочке эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.

"Бразилия"

Играющие повторяют за ведущим слова и движения. «У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец (Показывает большой палец руки, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой палец (показывает), и вот такой рот (кривит рот, и все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец, вот такой рот (показывает), вот такие глаза (Таращит глаза, все повторяют)».

К этим фразам каждый раз добавляются все новые и новые: вот такие плечи (правое плечо вниз, левое – вверх). Она постоянно прыгает (показывает). Она кричит: «Ах, какая я красивая, почему никто меня не любит? (все кричат)». После паузы, когда стихнет смех, ведущий говорит: «Какова бабушка, таковы и внуки».

"В этом зале все друзья"

Дети выполняют действия на слова ведущего:

В этом зале все друзья: я, ты, он, она.
Обними соседа справа, обними соседа слева,
Мы одна семья.
И т. д. со словами:
Ущипни соседа справа…
Приласкай соседа справа…
Поцелуй соседа справа…

Постепенно можно ускорять темп и придумывать новые действия.

"Регулятор громкости"

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая рука означает максимальный шум. Опущенная вниз рука означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

"Гномы"

Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки».

Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку ».

Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший».

Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом , а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут?». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит.

"Дождичек"

Ведущий: «Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты». Предлагается повторить за ним. «Пошел мелкий дождь» – хлопаем одним пальцем по ладони. «Дождь стал сильнее» – хлопаем двумя пальцами по ладони. «Дождь стал еще сильнее» - хлопаем тремя пальцами по ладони. «Пошел сильный дождь» – четыре пальца хлопают по ладони. «Начался ливень» – хлопаем всей ладонью. Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать «yes» и дождь прекращается, устанавливается тишина.

"Футбол"

Зал делится на две половины. Если ведущий поднимает одну руку вверх, то одна половина зала хором кричит: «Гол». Если он поднимает другую руку вверх, то другая половина зала кричит: «Мимо». В случае если подняты две руки, все вместе кричат: «штанга». После репетиции ведущий начинает игру, стараясь запутать играющих.

"Гипноз"

Ведущий вызывает желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. Желающие становятся перед ним, помощник рядом. Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза (выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено, прижимая руки к сердцу (выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку (выполняют). Вы захотели его сорвать, чтобы подарить его своему лучшему другу. Но осторожно, стебель колючий, поэтому протяните вперед расслабленную правую руку (выполняют). Вам жарко! Вы хотите пить, а на лепестке цветка застыла большая капля росы. Так захотелось ее слизнуть. Высуньте язык (выполняют). Замерли: открыли глаза!». С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает ему по военному честь и говорит: «Товарищ старшина! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!».

"Луноход "

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеялся или хотя бы улыбнулся, пристраивается за луноходом. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».
Вариант игры: Водящий ходит по кругу и мяукает. Может подойти к любому игроку, и этот игрок должен погладить его по голове и сказать: «Моя кошечка сегодня больна». Кто засмеется также, присоединяется в качестве «кошечки».

"Телепат №1"

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт , цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сначала мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас , то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

«Телепат №2»

Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

"Школа огородных пугал"

Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш – ш – ш - ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты : ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Покричите: кш – кш – кш!». Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.


МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово

Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»

Методичка для вожатых:

«Играем сами»

Кемерово 2014

СОДЕРЖАНИЕ:

Игры на знакомство

Игры на взаимодействие

Игры на сплочение

Игры - шутки

Игры на знакомство:

1. Одеяло:

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.

Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-

Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.

2. Дрозд:

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

3. Поход:

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

4. Паспорт:

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

5. Великолепная Валерия:

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

6. Пересадки:

Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга

7. Домино

Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.

Игры на взаимодействие:

1. Башня:

Инструмент: спичечные коробки.

Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.

2. Слон:

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся "слоном". Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на "слона" верхом. Задача "слона" - сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой "слон". В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

3. Паровоз:

Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

4. Карандаш:

Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.

Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).

После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.

Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.

5. Построй крепость .

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Игры на сплочение:

1. Титаник:

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

2. Паутина:

Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!

3. Лабиринт:

На земле чертится не замысловатый "лабиринт"(Коридорчик с несколькими поворотами).

Из группы выбирается "Жертва" (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.

Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести "Жерву" по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто... Но есть несколько условий:

1. Каждый участник может сказать только одно слово за "круг"

(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;

Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).

2.Говорить нужно строго по цепочке.

3. Если "жертва " заступает за линию - то ее возвращают к началу лабиринта.

4. Если кто то из круга не выдерживает - говорит сразу несколько слов или без очереди, то "Жертва" также возвращается на старт.

Желательно запастись терпением, не жалеть ни "жертву", не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.

После тренинга желательно провести рефлексию. Спросить у "жертвы " что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было "чуствовать" ребят из круга и т.д.

4. Болото:

Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.

Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.

Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.

В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.

Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.

Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.

5. Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.

6. ЧИСЛО

Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.


7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК

На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.


8.СНЕЖИНКИ

С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие - в работе должен принять участие каждый член группы.

Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.

Игры-шутки

1. Крокодил:

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.Сантики-фантики-лимпопо:

Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: "Сантики–сантики–лим–по–по". Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.

3. Ассоциации:

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

4. Лавата:

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

5. Голова-рамина:

Голова - голова;

Рамена - плечи;

Колена - колени;

Пальцы - щёлкает пальцами;

Очи - глаза;

Уши - уши;

Уста - губы;

Нос - нос

И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена -- пальцы,на

Очи, уши, уста, нос.

6. МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все

сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который

надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего

игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для

выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.



Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png